Przebieg bitwy
Bitwa rozpoczyna się w momencie potwierdzenia ataku przez agresora. Sam jej przebieg jest całkowicie automatyczny i poza startowymi parametrami ustawianymi przez agresora nie ma się na nią wpływu.

Rodzaje ataków:

  • Szturm - ten rodzaj ataku pomija całkowicie problem zasięgów, w bitwie biorą udział wszystkie jednostki obu graczy
  • Ostrzał z odległości - najpopularniejszy rodzaj ataku, agresor wybiera zasięg z jakiego pragnie zaatakować. Przebieg bitwy wygląda identycznie jak w szturmie z tą różnicą, że jednostki których zasięg jest mniejszy niż ustalony w danej rundzie NIE oddają ostrzału.
  • Wielofrontowy - wojska rozstawione są 3 lub 5 frontach. W przypadku ataku na 3 frontach, wystarczy wygrać na 2, aby odnieść sukces (przy potencjalnie mniejszych stratach po obu stronach). W przypadku ataku na 5 frontach, wystarczy wygrać na 3, przy czym jeden front znajduje się wewnątrz haremu i osiągają go tylko jednostki powietrzne (bombowce).

Każda jednostka posiada określony zasięg (można go sprawdzić w leksykonie jednostek), co oznacza, że ta jednostka będzie atakować dopiero wtedy, gdy dystans w czasie bitwy będzie równy lub mniejszy zasięgowi danej jednostki. Początkowy dystans bitwy ustalany jest przez atakującego (jeśli wybierze ostrzał jako sposób ataku), a w każdej kolejnej rundzie bitwy dystans zmniejszany jest o 1. Bitwa kończy się, gdy wojska jednej ze stron zostaną zniszczone, lub gdy osiągnięte zostanie 6 rund. Możliwe jest ustawienie początkowego dystansu większego niż maksymalny zasięg jednostek biorących udział w bitwie, czego efektem może być to, że przez kilka pierwszych rund (lub przez wszystkie) nie dojdzie do walki.

Przykładowy przebieg bitwy:

  • 1 runda - oddziały rozpoczynają ostrzał z zasięgu ustalonego przez agresora (w wypadku szturmu zasięg dla wszystkich jednostek jest 0). Kolejność ostrzału jest losowana na podstawie poziomów technologii szpiegowskich (wzór jest podany w uwagach). Jeżeli oddział ma mniejszy zasięg niż ten ustalony przez agresora, czeka rundę nie wykonując ataku - może jednakże zostać zniszczony.
  • 2 runda - dystans bitwy zmniejsza się o 1 (przykładowo jeśli agresor ustawił zasięg na 6, to w 2 drugiej rundzie dystans bitwy będzie wynosił 5). Dzięki temu oddziały, które w pierwszej rundzie nie mogły zaatakować, w tej rundzie być może już będą mogły (zakładając że mają zasięg 5 i że przetrwały pierwszą rundę).
  • 3 runda  - dystans po raz kolejny zmniejsza się o jeden, przebieg walki jest analogiczny
  • sytuacja powtarza się aż do końca 6 rundy, lub zniszczenia jednej ze stron.

W każdej rundzie istnieje szansa, że dany oddział zostanie zniszczony. Oddziały mogą zostać zniszczone w całości albo wcale. Zależy to od dwóch czynników. Ataku jednostek przeciwnika i obrony danego oddziału. Im większy atak, tym większa szansa, że danemu oddziałowi uda się zniszczyć oddział armii przeciwnej. Atak twoich jednostek zależy od następujących czynników:

  • nacja jaką grasz
  • poziom twojej technologii bojowej
  • ilość jednostek w każdym oddziale (zależy od rodzaju jednostek i poziomu szkoły wojskowej)
  • doświadczenie danego oddziału (zdobywane przez udział w bitwach)

Im większa obrona, tym większa szansa, że danemu oddziałowi uda się przeżyć ostrzał przeciwnika. Na wartość obrony wpływ mają:

  • nacja (podobnie jak przy ataku)
  • poziom technologii obronnej
  • ilość jednostek w każdym oddziale
  • doświadczenie danego oddziału
  • współczynnik fortecy (ale tylko w wypadku, gdy obrońca znajduje się w swoim haremie lub kolonii, albo pomaga w obronie haremu sojusznika)
PSB
Wielkość bitwy określana jest przez Punktową Siłę Bitwy (PSB). Wartość ta uzależniona jest od:
  • siły ataku i obrony jednostek agresora i obrońcy (z uwzględnieniem współczynników)
  • liczby jednostek
  • liczby rund walki

Nowy wzór na PSB to:

(wartość punktowa szczątek) * (siła strony przegranej) / (siła strony przegranej + siła strony wygranej)

Warunkiem naliczenia niezerowego PSB jest oddanie przez obie strony strzału, który dosięgnie przeciwnika. Nie będzie więc PSB w następujących przypadkach:

  • przeciwnik został zniszczony w pierwszej rundzie i nie wylosował pierwszego strzału
  • walka odbywała się z takiego dystansu, że jednostki jednej ze stron nie dosięgały drugiej strony
  • jedna ze stron nie miała jednostek zdolnych do ataku jednostek drugiej strony (opis poniżej)

Reguły zdolności atakowania:

  • Lotnictwo może być atakowane tylko przez:
    • Myśliwce
    • Myśliwce-bombowce
    • Działa przeciwlotnicze
  • Bombowce atakują tylko jednostki naziemne
  • Myśliwce atakują tylko lotnictwo
Obliczenia
Obliczenia dla przykładowej bitwy.

Przeciwko sobie stają oddziały gracza A (agresor) i B (obrońca).

Wojsko gracza A:

  • 40 oddziałów, każdy po 50 włóczników
  • włócznik: zasięg 0, atak 15, obrona 85
  • oddział włóczników: atak 750, obrona 4.250
  • łącznie: atak 30.000, obrona 170.000

Wojsko gracza B:

  • 40 oddziałów, każdy po 50 miotaczy kamieni
  • miotacz: zasięg 2, atak 5, obrona 75
  • oddział miotaczy: atak 250, obrona 3.750
  • łącznie: atak 10.000, obrona 150.000

Przy powyższych obliczeniach pominięto wszystkie dodatkowe współczynniki ataku i obrony.

Runda 1:

  • gracz A ustawia szturm (dystans 0), czyli miotacze kamieni nie będą mieli przewagi wynikającej z większego zasięgu
  • zakładamy, że jako pierwszy oddaje strzał gracz A (wzór na prawdopodobieństwo oddania pierwszego strzału znajduje się w uwagach)
  • suma ataku gracza A: 30.000, co wystarcza na zniszczenie dokładnie 8 oddziałów gracza B (30.000 / 3.750 = 8)
  • graczowi B pozostają 32 oddziały, czyli: atak 8.000, obrona 120.000
  • atak gracza B wystarcza na zniszczenie od 1 do 2 oddziałów (8.000 / 4.250 = 1,88)
  • wartość 1,88 oznacza, że jeden oddział zginie na pewno, a drugi ma 88% szans na zniszczenie
  • zakładamy, że gracz A miał pecha i wylosował, że jego drugi oddział został zniszczony
  • stan na zakończenie pierwszej rundy: gracz A - 38 oddziałów, gracz B - 32 oddziały

Runda 2:

  • nadal pierwszy atakuje gracz A
  • suma ataku gracza A: 28.500, co wystarcza na zniszczenie 7 oddziałów gracza B i pozostaje 60% szans na zniszczenie 8
  • zakładamy, że gracz B miał szczęście i wylosował, że ósmy oddział ocalał
  • graczowi B pozostaje 25 oddziałów o łącznym ataku 6.250
  • atak gracza B wystarcza na zniszczenie 1 oddziału gracza A i pozostaje 47% szans na zniszczenie drugiego
  • zakładamy, że gracz A miał pecha i wylosował, że jego drugi oddział został zniszczony
  • stan na zakończenie drugiej rundy: gracz A - 36 oddziałów, gracz B - 18 oddziałów

Runda 3:

  • straty: gracz B - 7 oddziałów, gracz A - 2 oddziały
  • pozostaje: gracz A - 34 oddziały, gracz B - 18 oddziałów

Runda 4:

  • straty: gracz B - 6 oddziałów, gracz A - 1 oddział
  • pozostaje: gracz A - 33 oddziały, gracz B - 12 oddziałów

Runda 5:

  • straty: gracz B - 6 oddziałów, gracz A - 1 oddział
  • pozostaje: gracz A - 32 oddziały, gracz B - 6 oddziałów

Runda 6:

  • suma ataku gracza A: 24.000, co wystarcza na zniszczenie wszystkich 6 oddziałów gracza B
  • w ten sposób wszystkie oddziały gracza B zostały zniszczone i tym samym przegrywa on bitwę

Podsumowanie:

  • straty: gracz A - 8 oddziałów, gracz B - 40 oddziałów
  • pozostało: gracz A - 32 oddziały, gracz B - 0 oddziałów
Uwagi

Obliczanie prawdopodobieństwa oddania pierwszego strzału.

A - Twój poziom technologii szpiegowskiej
B - poziom technologii szpiegowskiej obrońcy
twoja szansa: A2 / (A2+B2)
szansa obrońcy: B2 / (A2+B2)

Losowanie dotyczy tylko pierwszej rundy. W kolejnych rundach gracz oddają pierwszy strzał na przemian.

Przewodnik po Harem-World